Tampaknya ada konsensus umum dalam industri game bahwa model penetapan harga game saat ini tidak dapat dilanjutkan karena biaya pengembangan telah meningkat secara dramatis dari generasi konsol ini karena gamer menuntut pesta visual dari game HD mereka.
Bahkan anak laki-laki besar dari industri ini mulai berjuang, EA kehilangan $ 82 juta pada kuartal terakhir dan telah membatalkan banyak game dan telah menyatakan niat mereka untuk berkonsentrasi pada franchise inti, yang berarti risiko yang kurang dirasakan yang pada gilirannya berarti lebih sedikit inovasi dan pengalaman baru bagi pemain permainan.
Industri game perlu menemukan cara untuk membayar pengalaman yang diminta oleh para gamer dan model keuangan saat ini tidak berfungsi untuk sebagian besar developer dan penerbit. Industri ini telah menyaksikan ledakan permainan kasual dan imbalan finansial yang besar yang dibawa dan ingin menyesuaikan model keuangan itu menjadi pengalaman bermain yang lebih hardcore.
Tentu saja, sudah ada model keuangan lain di luar sana selain model harga tetap tunggal standar industri, mungkin yang paling populer adalah paket bulanan gaji. Ini biasanya digunakan oleh MMORPG (game role playing online multipemain besar-besaran) seperti World of Warcraft di mana konsumen biasanya membayar biaya yang awalnya lebih rendah untuk game tersebut tetapi kemudian membayar biaya bulanan untuk akses berkelanjutan ke game dan kontennya untuk selengkapnya di berita dan informasi tekno dan gadget. Biaya bulanan ini memberikan hak kepada pengguna untuk melanjutkan akses, pembaruan bug, dan biasanya juga pembaruan konten (meskipun pembaruan konten besar terkadang dijual terpisah).
Model lain yang sering dilarikan sebagai penyelamat potensial industri game adalah model permainan transaksi mikro, di mana pengalaman awal dan dasar mungkin gratis tetapi kemudian pengguna diharuskan membayar sedikit biaya untuk mengakses lebih banyak konten atau tambahan. fitur.
Contoh populer dari ini adalah banyak permainan di jejaring sosial Facebook, dengan contoh utama adalah FarmVille. Gim ini sepenuhnya gratis untuk dimainkan, meskipun Anda dapat ‘meningkatkan’ pengalaman Anda dengan membeli item gim dengan uang sungguhan.
Saya tidak begitu yakin bagaimana industri game mengharapkan untuk dapat mentransfer model ini dari pasar game kasual ke pasar yang lebih hardcore yang disediakan oleh Xbox dan PS3. Industri akan menyarankan bahwa para gamer akan melihat dengan baik setelah membayar lebih sedikit di muka untuk game dan mencoba pengalaman inti dan memutuskan apakah mereka suka atau tidak sebelum mengeluarkan uang tambahan untuk akses tambahan ke konten atau fitur. Namun sebagai seorang gamer, saya akan tahu sebelum saya membeli game baik dengan memainkan demo (atau bermain tahun-tahun sebelumnya jika itu adalah franchise) atau mengikuti liputan pers tentang game tersebut, apakah saya ingin membeli dan memainkan game tersebut.
Industri berpendapat bahwa beberapa orang akan dapat bermain game dengan harga yang lebih murah daripada yang mereka bisa saat ini karena harga fleksibel yang ditawarkan transaksi mikro dan sementara ini mungkin berlaku untuk pemain yang sangat kasual, untuk gamer hardcore yang telah mendukung industri game. selama bertahun-tahun membayar ratusan dolar setahun untuk game, itu pasti akan membuat mereka lebih banyak biaya untuk mencapai pengalaman yang sama yang saat ini mereka terima untuk $ 60 mereka.
Saya percaya bahwa model transaksi mikro ini juga memiliki banyak risiko bagi pengembang dan penerbit, jika konsumen membayar di muka yang jauh lebih sedikit maka itu mengharuskan pengguna untuk menghabiskan cukup banyak uang dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka, ini berarti mereka membutuhkan untuk memiliki pengalaman yang menarik untuk menjamin pengeluaran lebih banyak. Saat ini sekop masih menghasilkan banyak uang karena konsumen tidak punya pilihan selain membayar biaya penuh di muka, namun jika pengguna membelinya dengan harga murah dan kemudian menyadari betapa buruknya hal itu maka pengembang telah kehilangan uang yang akan dimilikinya. jika tidak sudah mendapat. Ini juga berfungsi sama untuk game yang lebih inovatif dan berisiko, industri tidak
Industri telah menguji perairan dengan menuju sistem transaksi yang lebih mikro generasi ini dengan penambahan DLC (konten yang dapat diunduh), sementara beberapa konten jelas lebih dari yang awalnya direncanakan pengembang untuk game tersebut, beberapa konten untuk game telah dengan sengaja dihapus dari paket inti dan dikemas ulang sebagai DLC untuk mendapatkan nikel dan sepeser pun dari konsumen untuk setiap sen yang mereka miliki.
Kesimpulannya, saya merasa bahwa industri harus mengubah sesuatu dalam cara mereka membuat game atau cara mereka memberi harga game untuk bertahan hidup. Baik kita sebagai gamer harus menerima game dengan kualitas visual yang lebih rendah untuk menjaga biaya tetap rendah atau jika kita terus menginginkan pengalaman seperti film, kita harus menerima bahwa kita akan diminta untuk membayar lebih untuk pengalaman tersebut. Akan sulit bagi industri untuk mencoba dan meyakinkan para gamer bahwa demi kepentingan terbaik mereka untuk menjauh dari model penetapan harga saat ini karena saat ini sangat menguntungkan bagi konsumen, namun saya tidak yakin bahwa transaksi mikro adalah masa depan permainan.